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1%の市場

上皮細胞のアクセサリー「エピスキン」、扇風機が組み込まれた空調ジャケット、マイクロチップ内蔵の「adidas_1」、体型を光学式スキャンで読み取る「ポッド」


実現していると聞いて驚愕。腰が抜けひっくり返った。体細胞のジュエリー。水洗いなど洗濯はできるのだろうか。コロコロしてファブを吹くのだろう。


カンガルーの袋みたいな超伸縮性の新素材が組み込まれたエアコン入りの上下。

次の漫画はSFっぽいのにしよう。描くのは4年振り。年内にキャラ絵を決めて年明けにネームを切ろう。

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枝葉となり生き生きとして。木を眺めてみては虚しくさまに。

前回ふたつのリアリズムを紹介した。

オリジナルの価値とコピーの区別が失われている消費文化、
マンガ・アニメ的リアリズムの方が若い人には馴染みある言葉だろう。首を縦にふりたいところだ。
今回ブログでは、その両者のリアリズムを掛け合わせて、あらたなモノをつくるために、どうにかこうにかする奮闘記となっている。

①その本人のみがほんものを作り出せる唯一性。

②二次創作が簡単にできるが、唯一性①になる。

③複製を容易にするために、原稿・原画をつくり一旦データ化する目途、
しかし次にその原稿をデータ出力した後になっては唯一性を復権させる…(コピーガード?)

このようなメディアミックス系の作家は果たして存在できるのか。
そういったジャンルが生まれてなければ、新しいリアリズムをどうにかして作り出したいのだが。


ちなみに私はオリジナル感覚を、ほんもの性の感性を得るために、大好きな漫画やアニメや一日中していたゲームなどの消費から一旦身を退けたくちである。


リアリズム両立がむずかしくて、コピーで育ち、しかしその過去を拒否することで、今ここでしか得られないオリジナルを獲得しようとする心細い自我となってしまった。

こうなったが今でも漫画を読みたいし、ゲームだってやりたい。どうにかしたい。

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ふたつのリアリズム

今のリアリズムを簡単に紹介しよう。

大塚英志氏が卓見した物語消費論とは変わり続ける消費文化のひとつの傾向のことだ。

主に漫画やアニメやキャラクターカードやキャラクターロゴなどの背景にはあらかじめ、細かな人間関係や勢力図などを盛り込んだ設定を積み立てておく。

前もって用意された設定や世界観を、まるごと売ることができないため、物語を切り崩し、アニメなら一話ずつ、カードなら一枚に少しのエピソードを表記するなどで、

大きな物語の全容を知るまでにはたくさんのエピソードを通らなければならない。

こうした物語消費とは結果的に多視点のレジメになってしまうのだ。

一枚の画面に1人描いて1セット、それを10セット作っていくやり方とううわけだ。

リアリズムについて大まかにいえば、

絵画などは複製は無価値であり完全オリジナルな物語消費。
他方、データ入稿を必須としたおかげでメディアミックスが容易となった漫画やイラストやアニメなどは、オリジナル作と二次創作との区別がなくなり、オリジナル/コピーの両者の価値が均質化したものとなる。

自然主義的リアリズムとは異なりあらたなマンガ・アニメ的リアリズムが生まれたということになる。

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プロフィール

HN:大澤悠 (オオサワユウ)
年齢:40
性別:男性
誕生日:1984/01/02
アーティストアーティスト
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絵、デザイン、漫画、イラストなど
コラボ興味ある方お気軽にご相談ください。




uni.mixed*gmail.com
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