メタフラットの作例。
これもプリント描画なんです。
印刷した画像は
こちら。
プリント自体は
普通紙のきれい画質、程度なんですが、
その後の画質向上は、
顔料ペンやら、コピックやら色鉛筆、絵具などでかきかき。
アナログでのレイヤー乗算合成が実現できたので
その作例です。
これで完成なのか、どうか迷いながらのアップ。
ポートレート風の日の丸構図を「図」として、
この周辺の「背景」なんですが、
深み塗り、古典塗り、ペタ塗り、などで
油絵具ぬったほうがいいのか・・・・悩みますね。
■見所 その1
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こうしたように、パソコンで描いた2次元コンピューターグラフィックス(2DCG)
をプリントして、
プリントなどを、アナログ上で、レイヤー乗算の合成する手法をつかってつくります。
ポイントは2DCGと絵画が「交わった」かどうか、この点に限ります。
つまり何が言いたいのかというとですね、
まず1例をあげてみると、
例えば最近話題となった、
きめらこなた問題(↑ウィルスバスターのように、カオスラウンジ・バスターが作動し
次々と終わらない検出が繰り返されている様子です。)
などを見ていても分かる通りですが、
絵画と2次元CGとの文脈は全く交わっていないのです。
00年代以降のコミュニケーションやコンテンツの土壌で
あらたに生まれた2DCGですが、
そのうちの、ガラパゴス進化的な日本を遂げていった2次元CG
(萌え、空気系、セカイ系、つるぺた、同級生、妹、ツンデレ、ヤンデレ、ボコデレ、ガンデレなどの属性)
というものがあります。
アニメを軸に2次元の世界で繰り広げられるキャラたちのキャラ絵のことです。
これと、、
90年代以前には主であった、表現と消費社会の国際的アーキテクチャに属する絵画とが、
「平行線」である事実をあらためて再確認させられたわけです。
交わるわけない、と思われるでしょうが、
でななぜ交わらないのか、交流不可能をどうすれば解決できるのか
それが課題なのですが、
こうしたそれぞれのアーキテクチャ、
絵画では、表現/消費社会というものと、
2DCGではコミュニケーション/コンテンツというものの
この双方の環境を維持しながらでも、
コラボレーションできるかどうかにかかっています。
平行線を乗り越えて超克しようとする試みで、
美術と2DCGとの双方の両側から交わる点に向けて
「メタ フラット」として世の中に提示できればいいのですが。
皆さんどうぞよろしくおねがいします。
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